Selasa, 18 Juni 2013

Pengertian Storyboard/Storyline dan Ide

Pengertian Storyboard / StoryLine

Storyboard/Storyline adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.

Salah satu  tahapan penting dalam produksi  film adalah membuat storyboard, setelah sutradara dan pengarah fotografi  membahas sebuah adegan mereka kemudian bertemu dengan artis storyboard untuk  menterjemahkan gagasan mereka dalam gambar. Disitu terbentuklah rancangan-rancangan shooting, dan ketika dirasa ada sesuatau yang kurang pas atau ada kendala-kendala dalam pengambilan gambar nantinya segera dapat dilakukan revisi.

 

Dengan mengacu pada rencana shooting  dalam storyboard para pemain dan krue dapat mengerjakan tugas mereka masing-masing dengan cepat dan tepat.  Storyboard secara gamblang memberikan tata letak visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa kamera.

Storyboard juga berguna bagi editor untuk membantu menyusun scene yang berbeda- beda menjadi sesuai  dengan skenario  dengan lebih mudah dan cepat.

Pengertian IDE

IDE (Integrated Development Environment) adalah program komputeryang memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Tujuan dari IDE adalah untuk menyediakan semua utilitas yang diperlukan dalam membangun perangkat lunak.
Sebuah IDE, atau secara bebas dapat diterjemahkan sebagai Lingkungan Pengembangan Terpadu, setidaknya memiliki fasilitas:
  • Editor, yaitu fasilitas untuk menuliskan kode sumber dari perangkat lunak.
  • Compiler, yaitu fasilitas untuk mengecek sintaks dari kode sumber kemudian mengubah dalam bentuk binari yang sesuai dengan bahasa mesin.
  • Linker, yaitu fasilitas untuk menyatukan data binari yang beberapa kode sumber yang dihasilkan compiler sehingga data-data binari tersebut menjadi satu kesatuan dan menjadi suatu program komputer yang siap dieksekusi.
  • Debuger, yaitu fasilitas untuk mengetes jalannya program, untuk mencari bug/kesalahan yang terdapat dalam program.
Sampai tahap tertentu IDE modern dapat membantu memberikan saran yang mempercepat penulisan. Pada saat penulisan kode, IDE juga dapat menunjukan bagian-bagian yang jelas mengandung kesalahan atau keraguan.

Gambar Perspektif dan macam-macamnya

Gambar Perspektif

1.    Pengertian Perspektif
Menurut Leonardo da Vinci, perspektif adalah sesuatu yang alami yang menampilkan yang datar menjadi relative dan yang relative menjadi datar. Perspektif adalah suatu system matematikal untuk memproyeksikan bidang tidak dimensi ke dalam bidang dua dimensional, seperti kertas atau kanvas. Kata “perspektif” berasal dari bahasa Italia, “prospettiva” yang berarti “gambar pandangan”.
Konstruksi perspektif memungkinkan kita untuk menggambar sebuah benda atau ruang secara nyata di atas sebuah bidang datar (bidang gambar) atau untuk memperjelas sebuah rencana yang telah digambarkan secara proyeksi geometri (tampak atas, depan dan samping).
Gambar perspektif juga bisa diartkan sebagai gambar yang teknisnya menggunakan titik hilang. Gambar perspektif merupakan wujud dari gambar tiga dimensi.
2.    Prinsip Dasar Perspektif
Peraturan-peraturan perspektif yang berbeda-beda pada dasarnya semua mengikuti keadaan alam. Hal ini karena mata manusia sudah terbiasa melihat benda-benda sekeliling dalam bentuk perspektif. Maka orang akan lebih cepat menangkap maksud sebuah gambar perspektif daripada proyeksi orthogonal.
Mata manusia hanya mampu melihat keadaan sekeliling dengan sudut pandang tertentu yang relative terbatas. Kemampuan manusia memandag ini tidak dapat dipaksakan untuk melihat (memandang) objek sekeliling dengan sudut pandang yang lebih besar.
Dalam menggambar perspektif, pengamatan obyek berasal dari satu titik pandang. Yaitu titik tempat pengamat berdiri memandang objek. Sudut dipersempit secara relative, dan dengan cara ini garis-garis lurus akan tetap lurus dan menghasilkan gambar perspektif yang tidak terdistorsi.
3.    Cara Melihat Gambar Perspektif
-          Gambar perspektif dapat dilihat dengan cara :
-          Perspektif mata burung : dilihat secara keseluruhan dari atas
-          Perspektif mata normal : dilihat secara keseluruhan dengan batas mata normal
-          Perspektif mata cacing : dilihat secara keseluruhan dari bawah
4.    Jenis-jenis Gambar Perspektif dilihat dari Titik Hilang
Dilihat dari titik hilang yang digunakan gambar perspektif ada tiga, yaitu :
• Perspektif  satu titik hilang
• Perspektif dua titik hilang
• Perspektif tiga titik hilang
Beberapa singkatan dari bahasa asing yang lazim digunakan dalam gambar perspektif, yaitu :
-          CVA     :   Central Vertical Axis = Sumbu Vertikal Pusat
-          EL        :   Eye Level = Ketinggian Mata
-          GL        :   Ground Line = Garis Tanah
-          HL        :   Horizon Line = Garis Horison
-          MP       :   Measuring Point = Titik Ukur
-          PP        :   Picture Plane = Bidang Gambar
-          SP        :   Station Point = Titik Pangkal
-          VML     :   Vertical Measuring Line = Garis Ukur Vertikal
-          VMP     :   Vertical Measuring Point = Titik Ukur Vertikal
-          VP        :   Vanishing Point = Titik Hilang
-          VVL      :   Vertical Vanishing Line = Garis Hilang Vertikal
-          VVP     :   Vertical Vanishing Point = Titik Hilang Vertikal
5.    Menentukan Sudut Pandang Dan Titik Hilang.
Kadang kita menemui gambar perspektif yang terlihat tidak seimbang atau beberapa furniturnya terpotong. Permasalahan ini dapat di atasi dengan cara:
  • Garis Horison dapat diturunkan atau dinaikkan sehingga bagian objek dapat terjangkau oleh sudut pandang pengamat.
  • Kedudukan pengamat dimundurkan lebih jauh dari bidang gambar sehingga seluruh bagian objek dapat terjangkau oleh sudut pandang pengamat.
Untuk menentukan titik hilang dapat dengan cara menentukan terlebih dahulu bagian ruang yang akan ditampilkan secara maksimal. Pada perspektif satu titik, bila bagian ruang yang akan ditampilkan adalah bagian kanan, maka titik hilang cenderung berada di sebelah kiri menjauhi garis normal dan bagian kanan ruang pada gambar. Cara ini berlaku untuk bagian ruang lainnya (kiri, atas dan bawah). Sedangkan pada perspektif dua titik, bila bagian ruang yang akan ditampilkan adalah bagian kanan, maka titik hilang sebelah kiri akan menjauhi dan titik hilang kanan akan mendekati bagian kanan ruang pada gambar.
6.    Teknik Menggambar PerspektifLinear dan Perspektif Aerial
Para Teknik Menggambar perspektif
Menggambar Perspektif adalah teknik yang digunakan untuk mewakili tiga dimensi gambar pada pesawat gambar dua dimensi. Dalam seri pelajaran kita pada perspektif gambar kita menjelaskan berbagai metode membangun sebuah gambar dengan perspektif dan menunjukkan bagaimana ini digunakan oleh seniman dan ilustrator.
Ada tiga aspek perspektif:  Yang pertama berkaitan dengan bagaimana ukuran objek tampaknya berkurang sesuai dengan jarak, yang kedua, cara di mana perubahan warna semakin jauh mereka dari mata;  ketiga objek mendefinisikan bagaimana seharusnya selesai kurang hati-hati lebih jauh mereka adalah ” (Leonardo da Vinci)
Perspektif dikembangkan pada abad ke-15 oleh arsitek, Leon Baptista Alberti (1404-1472) dan Filippo Brunelleschi (1377-1446). Untuk 500 tahun, gambar perspektif tetap salah satu prinsip dasar dari seni Barat sampai ditantang oleh ide-ide dari Cubists pada awal abad ke-20. Apakah Anda bekerja dengan bahan konvensional seperti pensil dan cat, atau media digital kontemporer , pengetahuan dan pemahaman gambar perspektif tetap merupakan alat penting untuk membantu Anda meningkatkan teknik gambar Anda.
Ada dua elemen utama dalam gambar perspektif:
  • Perspektif linier yang berkaitan dengan organisasi bentuk dalam ruang
  • Perspektif udara yang berkaitan dengan efek atmosfer pada nada dan warna.
Anda dapat melihat bagaimana kedua elemen ini bekerja di ilustrasi kami atas beberapa reruntuhan kuno:
Gambar hitam dan putih menampilkan contoh dari Perspektif Linear. Hal ini menunjukkan beberapa garis konstruksi yang digunakan untuk mengatur blok dan kolom untuk membuat sebuah ilusi kedalaman dan jarak.
Jika Anda mengarahkan mouse ke gambar hitam dan putih harus mengungkapkan versi berwarna dan bertekstur dari TKP. Ini menampilkan efek atmosfer Perspektif Aerial. Anda dapat melihat bagaimana nada melemah dan warna-warna pucat karena mereka mundur dari pandangan Anda.
Kedua perspektif linear dan udara bergabung untuk menciptakan ilusi tiga dimensi meyakinkan pada bidang dua dimensi.
Plane Gambar dan Plane Kantor
Plane Gambar dan Plane Kantor
Gambar Plane adalah permukaan datar dua dimensi di mana kita menarik atau proyek gambar dalam perspektif.
Dalam ilustrasi di atas, itu adalah tugas sederhana untuk menggambar dua persegi panjang jika mereka sejajar dengan bidang gambar.
Ground Plane di 90 derajat terhadap bidang gambar.
Dalam ilustrasi kami, bidang tanah adalah permukaan abu-abu di mana bentuk tampaknya berdiri. Hal ini ditekankan oleh bayangan yang dilemparkan atasnya. Dimulai di bagian bawah pesawat gambar dan membentang kembali ke cakrawala.
Kesulitan dalam menggambar persegi panjang kedua muncul ketika Anda perlu menggambarkan mereka pada sudut terhadap bidang gambar. Di sinilah aturan gambar perspektif datang ke dalam bermain.
Mouse di atas gambar untuk melihat bagaimana perspektif perubahan ketika persegi panjang dilihat di sudut.
Mereka sekarang dilihat pada sudut 90 derajat terhadap bidang gambar sebagai mereka surut sepanjang bidang tanah. Hal ini menciptakan ilusi kedalaman. Bentuk mereka tidak lagi identik dan telah berubah sesuai dengan aturan perspektif.
Halaman-halaman berikut kami menguraikan beberapa prinsip penting dari gambar perspektif.
7.    Horizon / Tingkat Mata di Menggambar Perspektif
Horizon adalah Tingkat Mata Tingkat cakrawala/mata adalah sumbu sekitar yang gambar perspektif dibangun.
Ketika kita berada di luar ruangan kami menggunakan cakrawala sebagai titik acuan untuk menilai skala dan jarak objek dalam hubungan dengan kita.
Dalam gambar perspektif, cakrawala akan terjadi pada pemirsa mata-tingkat.
Dalam seni, kita cenderung menggunakan ‘tingkat mata’ istilah, daripada ‘cakrawala’ seperti dalam banyak gambar, cakrawala sering disembunyikan oleh dinding-dinding, bangunan, pohon, bukit dll
Untuk membuat gambar perspektif di atas, kita telah menambahkan beberapa turis ke lokasi kami dari halaman 1 .
Perhatikan bagaimana keempat berbagi angka tingkat mata sama -.. Yaitu cakrawala gambar ini menunjukkan bahwa mereka semua sama tinggi dan berdiri di pesawat yang sama Karena cakrawala terjadi menjadi tingkat mata kita, itu juga menunjukkan bahwa angka ketinggian yang sama seperti penampil gambar. Akibatnya, organisasi skala dan jarak dalam gambar visual yang baik masuk akal.
Jika Anda mengarahkan mouse gambar ini harus mengungkapkan citra kedua kami. Meskipun angka-angka ini masih ukuran yang sama, tingkat mata mereka tidak lagi memiliki hubungan dengan tingkat mata gambar. Akibatnya, skala angka benar-benar bingung.
Hal ini menunjukkan pentingnya tingkat cakrawala / mata untuk organisasi skala dan jarak dalam gambar perspektif. Hal ini juga menggambarkan arti dari kutipan terkenal Leonardo bahwa, “Perspektif adalah untuk melukis apa tali kekang kuda adalah, kemudi ke kapal ‘.
  1. Satu Titik Perspektif
Satu Titik Perspektif – Perspektif Persegi Panjang
Dalam perspektif kita menggambar di atas, Anda dapat melihat garis konstruksi yang digunakan untuk menggambar dua persegi panjang dari ilustrasi kami pada halaman 2.
Ada dua jenis garis konstruksi yang digunakan dalam gambar perspektif:
1) Garis Orthogonal yang telah kita ditarik dalam merah.
2) Garis Lintang yang telah kita ditarik dalam warna hijau.
Kami akan terus menggunakan kode warna dalam ilustrasi berikutnya.
Garis Orthogonal
Garis ortogonal  yang sejajar dengan bidang tanah dan bergerak kembali dari pesawat gambar.
Garis ortogonal mengatur ketinggian bervariasi atau lebar dari pesawat empat persegi panjang seperti itu surut dari pandangan.
Garis ortogonal selalu tampil untuk bertemu di satu titik hilang pada tingkat mata.
Garis transversal
Garis transversal yang selalu di es angl kanan ke orthogonals.
Garis transversal yang sejajar dengan bidang gambar dan satu sama lain.
Garis transversal membentuk tinggi tetap atau lebar antara dua garis ortogonal.
Garis transversal membentuk tepi terdekat dan terjauh dari sebuah persegi panjang seperti surut dari pandangan.
Vanishing Poin
Titik hilang, yang telah kita digambarkan berwarna biru, adalah titik pada tingkat mata-mana garis paralel tampaknya menyatu dan menghilang Kedua ilustrasi di halaman ini menggunakan titik hilang tunggal dan menunjukkan bentuk sederhana dari gambar perspektif:. Satu Perspektif Point.
Satu Titik Perspektif – Perspektif Box
Satu perspektif titik dinamakan demikian karena menggunakan titik hilang tunggal untuk menggambar objek. Ini adalah bentuk sederhana dari gambar perspektif dan digunakan di sini untuk menggambar kotak.
Dalam satu perspektif titik, depan dan belakang pesawat transversal kotak selalu tetap sejajar dengan bidang gambar. Hanya perubahan skala mereka saat mereka surut ke kejauhan.
Perhatikan bahwa hanya garis ortogonal surut yang mengubah sudut mereka.
Jika Anda mengarahkan mouse di atas gambar untuk melihat ilustrasi selesai, Anda akan melihat bahwa bagian depan dan belakang kotak pesawat kami telah meninggalkan terisi untuk membuat konstruksi lebih terlihat.2Dua Titik Perspektif
2.    Dua Titik Perspektif
Dua perspektif titik digunakan dalam ilustrasi ini untuk menggambar kotak kita yang sekarang telah diputar pada sudut terhadap bidang gambar.
Dua perspektif menggunakan dua titik set garis ortogonal dan dua titik hilang untuk menarik setiap objek.
Tidak ada lagi pesawat sejajar dengan bidang gambar. Namun vertikal garis transversal masih ditarik sejajar satu sama lain dan pada sudut kanan ke tanah pesawat.
Hal ini pada tahap ini bahwa gambar perspektif mulai menjadi lebih canggung karena titik hilang kedua sering terletak baik di luar bingkai gambar.
Klik di sini untuk melihat sebuah ilustrasi yang menampilkan posisi titik hilang kedua. Jika kedua titik hilang yang terletak di dalam bingkai foto, sudut objek yang tampil menjadi sangat menyempit.
Pada ilustrasi selesai, yang dapat Anda lihat ketika Anda mengarahkan mouse di atas gambar, bagian depan dan belakang kotak pesawat kami telah meninggalkan terisi untuk membuat konstruksi lebih terlihat.
3.   Tiga Titik Perspektif
Tiga Titik Perspektif menggunakan Eye Tingkat Rendah. Tiga Perspektif Point bentuk yang paling kompleks gambar perspektif. Tiga perspektif titik menggunakan tiga setgaris ortogonal dan tiga titik hilang untuk menarik setiap objek.
Klik di sini untuk melihat ilustrasi penuh dengan semua titik hilang ditampilkan .
Teknik ini paling sering digunakan ketika menggambar bangunan dilihat dari tingkat mata-rendah atau tinggi. Tingkat mata rendah dalam ilustrasi kita di atas menciptakan ilusi bahwa bentuk kotak adalah menjulang di atas kami. Secara alami memberi skala dari bangunan tinggi.
Dalam satu dan dua perspektif titik, gambar pesawat tetap pada sudut kanan ke tanah pesawat. Dalam tiga perspektif titik, gambar pesawat tampaknya diatur pada sudut sebagai pemirsa cenderung untuk memiringkan kepala mereka mundur atau maju untuk melihat naik atau turun dari tingkat mata.
Sebagai akibatnya, vertikal garis transversal , yang paralel di satu dan dua perspektif titik, sekarang tampaknya surut. Mereka membentuk satu set ketiga garis ortogonal, yang bangkit dari bidang tanah dan akhirnya bertemu di titik lenyap 3, tinggi di atas pesawat gambar.
Tiga Titik Perspektif menggunakan Tingkat Tinggi Mata
Tiga perspektif titik juga digunakan ketika menggambar objek dari tingkat mata tinggi seperti dalam ilustrasi kita di atas. Ini menciptakan ilusi melihat ke bawah dari sudut pandang yang tinggi.
Proses menggambar hanyalah kebalikan dari metode yang digunakan untuk menggambar sebuah kotak dari tingkat mata yang rendah.
4.   Perspektif Lingkaran
Para Menggambar Perspektif Lingkaran
Sebuah lingkaran dalam perspektif ini disebut elips. Gambar dari elips dikendalikan oleh perspektif persegi panjang.
Gambar kami di atas elips menggambarkan teknik ini. Ada dua tahap yang berbeda dalam penciptaan:
Gambar 1 Lingkaran pertama divisualisasikan dalam bentuk rencana pada grid persegi datar. Setiap bagian dari grid berisi seperempat lingkaran.
Gbr.2 grid persegi terdistorsi sesuai dengan hukum-hukum perspektif. Lingkaran ini kemudian digambar ulang ke grid terdistorsi untuk membuat sebuah elips.
Diagonal-diagonal grid telah ditarik pada kedua ilustrasi untuk membantu dengan merencanakan lingkaran dan elips.
Mouse di atas gambar untuk melihat ilustrasi diselesaikan tanpa garis-garisnya konstruksi.
5.  Perspektif dari Cylinder
Para Menggambar Perspektif dari Cylinder
Sebelum Anda mempelajari perspektif silinder, akan membantu jika Anda memahamiperspektif lingkaran yang dijelaskan pada halaman sebelumnya.
Sebuah silinder hanyalah sebuah lingkaran yang diproyeksikan ke dalam tiga dimensi.
Gambar 1
Ini merupakan ilustrasi dari sebuah silinder yang dibentuk oleh lingkaran yang diproyeksikan secara vertikal dari tanah pesawat. Elips yang menguraikan semua silinder lebar yang sama. Namun, kurva bulat mereka secara bertahap meningkat saat mereka naik di atas atau turun di bawah tingkat mata. Perhatikan bagaimana elips di tingkat mata dipandang sebagai garis lurus.
Gambar 2
Ini merupakan ilustrasi dari sebuah silinder yang dibentuk oleh lingkaran yang diproyeksikan horizontal dari pesawat gambar. Kurva melingkar yang membentuk silinder semua bentuk yang sama, tetapi skala mereka mengurangi karena mereka mundur dari gambar pesawat menuju titik hilang.
Kedua contoh kami menggunakan satu perspektif titik, bentuk sederhana dari gambar perspektif.
Perspektif dalam Pasal 1
Perspektif Menggambar menggunakan Eye Tingkat Pusat
Jika Anda dapat melihat atau jika Anda tahu posisi cakrawala dalam gambar, gambar secara otomatis menjadi perpanjangan ruang pribadi Anda sendiri.
Karena cakrawala adalah juga tingkat mata Anda, Anda dapat memahami skala dan ruang dari gambar dalam kaitannya dengan tubuh Anda sendiri. Setiap bagian dari gambar yang sesuai dengan tingkat mata, merasa seolah-olah dekat dengan pribadi Anda sendiri ketinggian Efek ini bekerja apakah benda yang kecil atau besar, dekat atau jauh, atau apakah penampil sedang berdiri, duduk atau berbaring..
Di mana pun Anda memilih untuk menempatkan tingkat mata dalam gambar akan memiliki efek penting pada komposisi.

Konsep Dasar Multimedia

KONSEP DASAR MULTIMEDIA

Pendahuluan Multimedia :
Multimedia merupakan suatu sarana komunikasi yang berupa gabungan dari text, gambar, animasi, video dan audio. Contoh dari bentuk-bentuk multimedia ini sebagai berikut : video komersial, advertisement, animasi flash, trailer video, dan banyak hal-hal lainnya. Multimedia dimana pengguna/pemakai dapat berinteraksi dengan komponen-komponen dalam multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia, Contoh : website, dst. Multimedia menggunakan komputer untuk menyajikan gabungan text, gambar, video, dan audio.
Multimedia banyak dimanfaatkan di berbagai macam bidang seperti : Hiburan(animasi), Game(trailer game), Pendidikan(media pengajaran), Bisnis(presentasi, company profile), dan seterusnya.

Multimedia apabila dipecah, diperoleh 2 kata, yaitu multi dan media. Multi bisa berarti banyak atau beraneka ragam, sedangkan media adalah sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan atau membawakan informasi kepada orang lain. Sehingga dapat diperoleh makna multimedia yaitu, penggunaan dan pemanfaatan berbagai macam media untuk menyampaikan suatu informasi kepada orang lain.
Komponen multimedia
Adapun terdapat komponen-komponen Multimedia secara garis besar sesuai dengan penggunaan atau aplikasi program multimedia komputer antara lain :
Text
Media text merupakan media yang paling mudah disimpan, diedit, dan sedikit penggunaan memori untuk menyimpannya.
Jenis media text :
1.Plain Text
Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embed di dalamnya.
  1. Rich Format Text
Rich format text atau mungkin kita lebih populer dengan rich text format (RTF) merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RTF mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.
  1. Hyper Text
Hyper text diperkenalkan oleh Ted Nelson pada tahun 1965. Beberapa keunggulan hyper text:
- bersifat linking
dokumen satu mempunyai hubungan dengan dokumen yang lain
-non linear
kita bisa berpindah-pindah dari halaman satu ke halaman lain dengan sesuka hati.
Dua contoh hyper text yang sangat populer saat ini:
  1.    i.      HTML
Hyper text markup language, kegunaannya:
  1. control tampilan web
  2. mendukung link
  3. mampu menambah object
  4. ii.      XML
extensible markup language, kegunaannya:
  1. sederhana dan terstruktur
  2. cepat dan portable
  3. mudah di-maintenance
  4. Gambar (graphics)
Gambar menjadi salah satu yang termasuk dalam multimedia karena manusia cenderung lebih mudah menangkap maksud suatu informasi melalui gambar (penglihatan) daripada menggunakan text (kata).
Ada dua jenis media gambar, yaitu yang berbasis vector dan berbasis bitmap.
    1. vector
Gambar yang berbasis vector merupakan gambar yang menggunakan rumus-rumus matematika sebagai dasar untuk menampilkan gambar. Gambar dibentuk dari beberapa point. Dari beberapa point tersebut, diterapkan rumus-rumus matematika yang dapat diterjemahkan menjadi gambar. Karena berbasis vector, ketika dizoom, gambar tidak rusak, karena gambar hanya rumus-rumus matematika yang variabelnya dapat diubah-ubah.
Kekurangan dari gambar yang berbasis vector yaitu gambar yang dihasilkan tidak bisa sangat realistis. Sedangkan kelebihannya dibandingkan dengan bitmap, yaitu ukuran file yang relatif kecil, karena hanya menyimpan data point dan rumus.
Contoh file gambar berbasis vector yang terkenal adalah .cdr (file corel draw).
    1. bitmap
Gambar bitmap adalah gambar yang didasarkan dari representasi bit-bit yang membentuk pixel (picture element) dan warna. Kualitas gambar bitmap bergantung pada resolusi dan ketajaman warna.
Resolusi merupakan ukuran panjang dan lebar suatu gambar, biasanya dinyatakan dalam ukuran pixel. Setiap pixel mengandung informasi warna. Informasi warna tiap pixel inilah yang biasanya menentukan kualitas suatu gambar
Secara garis besar dan referensi Konsep dasar multimedia terdiri atas video dan audio, yang akan dijelaskan dalam penulisan dibawah ini :
Audio berarti “suara” atau “reproduksi suara”. Dalam ilmu fisika, suara adalah bentuk energi yang dikenal sebagai energi akustik. Secara khusus, mengacu pada rentang frekuensi yang dapat dideteksi oleh telinga manusia – sekitar 20Hz to 20kHz. Frekuensi 20Hz merupakan nada suara terendah (bassiest) yang kita bisa dengar, dan 20kHz merupakan nada tertinggi yang kita bisa dengar. Audio juga berarti system system perkaman atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi , amplifier dan lain2.
Format Audio :
AAC = Advance audio codec
MP3
WMA = Windows Media Audio
Ogg
Real-audio
Wav
Pada proses transmisi data audio terjadi 2 system yaitu encoder dan decode, encoder dimana sebelum dikirm suatu audio itu di compress dan decoder itu dimana suatu audio setelah diterima di tampilkan ke computer dengan file asli tanpa komress

Video : Merupakan sekumpulan gambar Mati atau tidak bergerak yang dibaca secara berurutan sehingga bias kelihatan seperti berjalan, kualitas video diukur dari FPS atau frame per second, dimana 60fps itu berarti ada pembacaan 60 gambar dalam 1 sec, Semakin besar ukuran fps suatu video semakin bagus dan halus video itu bergerak. 
Format video
Analog => NTSC dan PAL
Digital => Mpg, Mp4, Mkv, Avi, WMV dll